Ultimate

Esprit du jeu
La particularité de ce jeu est qu’il se pratique sans arbitre. En effet, l’auto arbitrage est de rigueur: le
fautif reconnaît son erreur au point de remettre en main propre le frisbee à son adversaire. Le fair-play
est l’essence de ce jeu. Si la compétition est encouragée, elle ne doit jamais se faire au dépend du
respect mutuel entre les joueurs, de l’adhésion au règlement convenu ou du plaisir de jouer.

Matériel:

  • 1 frisbee
  • des plots pour baliser le terrain
  • dossards

But du jeu:

Marquer plus de points que l’équipe adverse.


Un but est marqué lorsqu’un joueur réussit à attraper au vol, dans la zone de but attaquée par son équipe,
le frisbee lancé par l’un de ses partenaires.
L’équipe qui totalise le plus de points à la fin de la partie est déclarée gagnante.
Le frisbee doit être uniquement déplacé par passes.
Espace de jeu

En extérieur, terrain de 40×20, zones d’en-but de 5m, deux équipes de 6 joueurs (+remplaçants)

Durée de jeu:

De 7 à 10 minutes

Mise en jeu:

Elle a lieu en début de période ou après le marquage d’un point.
Tous les joueurs se tiennent dans la zone d’en-but, sans bouger pendant l’engagement.
Au signal du lanceur (frisbee levé, crie « prêts? »), l’équipe réceptrice devra répondre « prêts! » en levant
la main, le disque pourra être lancé.
Les joueurs des 2 équipes ne pourront franchir leur ligne de but qu’une fois le disque lâché par le lanceur.
Un joueur de l’équipe réceptrice peut alors rattraper le disque avant qu’il ne touche le sol et ainsi gagner
du temps et du terrain.
Remarque: En gardant l’esprit du fair-play, le frisbee lancé par l’équipe qui met en jeu doit atterrir entre
les 2 zones d’en-but (l’équipe qui engage doit tirer en direction de l’équipe adverse et non à côté du
terrain ni au-delà de la zone de but de l’adversaire). Bien que conseillé, il n’est pas nécessaire que le
frisbee dépasse la ligne médiane lors de la mise en jeu.
Une équipe qui a marqué engage à partir de la zone d’en-but où elle a marqué. Cela signifie qu’à chaque
point marqué les équipes changent de terrain et essaie de marquer en face.

Remise en jeu

Règle d’or: lorsque le frisbee tombe à terre on ne regarde que celui qui l’a lancé et la remise en jeu se
fait au bénéfice de l’adversaire (contrairement à tout autre sport où c’est le dernier qui touche qui est
« fautif »).
Exemple: A joue contre B. A lance le frisbee, B tape sur le frisbee en vol et le fait tomber. Comme c’est
A qui l’a lancé, la remise en jeu se fait par B.
Cas où le frisbee tombe à terre (hors zone d’en-but):
La remise en jeu a lieu à l’endroit où est tombé le frisbee à l’avantage de l’équipe adverse. Pour laisser
l’avantage au jeu, il est possible de faire une passe directe pour marquer.
Cas où le frisbee sort des limites latérales du terrain (hors zone d’en-but):
La remise en jeu se fait à l’endroit de la ligne latérale que le frisbee a franchie. Dans ce cas il faut faire
une passe intermédiaire en dehors de la zone de but avant de marquer.
Cas où le frisbee tombe dans la zone d’en-but:
Le frisbee revient à l’équipe adverse, le remise en jeu se fait dans le terrain, environ 1m en dehors de la
zone de but (ligne fictive), parallèlement aux lignes latérales. Pour laisser l’avantage au jeu, il est
possible de faire une passe directe pour marquer.
Cas où le frisbee sort des lignes latérales ou de la ligne de fond de la zone d’en-but
La remise en jeu se fait par l’équipe adverse sur la ligne latérale environ à 1m de la zone de but (ligne
fictive). Pour marquer, il faut faire une passe intermédiaire en dehors de la zone de but.
Résumé: Lors d’une remise en jeu, quand le frisbee sort du terrain, il faut faire une passe intermédiaire dans
le terrain (hors zone d’en-but) avant de marquer, quand il tombe dans le terrain on peut marquer directement.

Marquage:

Un seul défenseur peut marquer le lanceur.
Le marqueur doit laisser entre lui et le lanceur une distance au moins égale à celle du diamètre du disque.
Le marqueur ne peut que gêner le lancement du frisbee, il ne peut en aucun cas toucher le lanceur ni le
frisbee qu’il tient en main. Par contre le marqueur peut faire tomber le frisbee en vol dès qu’il a quitté
les mains du lanceur. Pour la remise en jeu voir la règle d’or.
Règles

La passe de main à main est interdite: le frisbee doit voler.

Le joueur en possession du frisbee ne peut ni marcher, ni courir. Il peut cependant pivoter sur un appui
fixe.

Il est interdit de frapper ou d’arracher le frisbee des mains d’un joueur.

Il est interdit de toucher (pousser ou écarter) un lanceur.

On ne peut pas garder en main le frisbee plus de 8 secondes: c’est le marqueur adverse qui compte à
haute voix les secondes.
Dans ces cas de faute la remise en jeu se fait par l’adversaire à l’endroit de la faute et le marqueur se
tient à 2 mètres du lanceur. Le lanceur peut faire une passe directe pour marquer.

Changements de joueurs

Les remplacements sont illimités. Un remplaçant ne peut entrer sur le terrain que lorsque le joueur qu’il
remplace est sorti. (L’échange se fait par une tape dans la main).